# 雾鸦岛（无人生还）· 当前问题与待改进清单

> 用途：记录鸦岛剧本当前的已知问题/遗留项，供下次会话照单打磨。
> 整理时间：2026-06-14。来源：项目长期记忆 + `docs/island-design-v3.md` 第 8 节开放问题 + 仿真/真实局踩坑记录。
> ⚠️ 说明：本清单是从**已有记录汇总**的（开发遗留项），不是本次新讨论列出的。请你核对、补充你心里那些具体问题、并标个优先级。

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## 一、待验证（做了但没端到端确认）

1. **30 分钟版完整一局未验证**：三幕钟点 `KILL_DEADLINES_H=(22.5,24.5,26.5)`、两场夜话 `NIGHT_COURT_H=(23:00,03:30)`、渡船 05:30、黎明 05:00、三类终局，是否**按表实际落地跑通一整局**。（仿真线测过舞台机械，但真实 LLM 局的完整一夜没确认。）
2. **引诱机制 G32 待真实局验证**：新动作 `lure`（诱饵命中目标私罪地点）能否帮**真 LLM 凶手**稳定得手——解决"决策→落刀之间目标自主走掉扑空"的猫鼠循环。
3. **G2 目的性 / 不静默降级**：标"部分通过"，需持续观察真实局。

## 二、产品节奏 / 设计抉择（需用户拍板）

4. **首场夜话没尸体可议**：第一幕钟点 22:30 与首场夜话 23:00 仅隔 30 分钟，事件驱动下第一案落在 21.78h（夜话前还没死人或刚死）→ 首场夜话气氛偏空。若要"首场夜话就有尸体可议"，需把第一幕钟点提前到 22:00 前。**要不要调？**
5. **命名是否换口味**：雾鸦岛 / 鸦堡 / 阮青 / 七人名 / 长夜影业。
6. **机制取舍排期**：灯塔求救、青之房钥匙撬锁、戏服换装混淆目击——哪期做。
7. **第六幕"机动幕"** 是否要给 director（导演引擎）一个显式接口做动态指定。
8. **token 成本**：36 地点 × 7 agent 跑通后实测，必要时合并低频室外点。

## 三、美术 / 观剧体验

9. **温言（Wen Yan）相机正面辨识度中等**：立绘需优化。
10. **walk 帧已备未用**：`mystery.js` 目前只用 4 向静帧，七人 walk 动画帧已落盘但前端没用上。
11. **天气素材缺（G28）**：雨 / 风 / 闪电缺专门素材（目前靠前端 canvas 特效）。
12. **音乐为降级版**：主题曲是 ElevenLabs 音效端点的降级产物；真正作曲需付费档（免费档 402）。升级后可换真 BGM。

## 四、技术债 / 清理

13. **G24 旧模块未彻底拆**：旧回合制 agent/world 模块已归 `legacy/`，但未彻底删除。
14. **G26 场景内路径插值**：角色在单个场景内移动缺平滑插值。
15. **G27 子位置全量覆盖**：子位置（场景内细分点）未全量铺开。

## 五、服务现状（怎么起）

- 服务**停于 2026-06-11 晚**（最后一次观剧体验大迭代后）。
- 起服：`GENESIS_WORLD=ravenisle python -m genesis.server.live` → `http://127.0.0.1:8000/src/genesis/viz/web/mystery.html`
- 设计总文档：`docs/island-design-v3.md`；地图：`docs/island-map-design.md`；差距清单：`docs/agent-community-gaps.md`（G1–G32）。
- 世界数据：`worlds/ravenisle/`（36 places + 7 characters + viz.json + beats.json）。
- 仿真回归：`pytest tests/test_simline.py`（秒级，拦截舞台机械回归，~248 测试）。

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## 六、本次设计对话提炼的优化方向（2026-06-14）

> 来源：2026-06-14 一场关于「多 agent 游戏为什么不好玩」的长讨论。结论高度适用于鸦岛——因为鸦岛本身就是一个多 agent 社交推理局，而你最初的吐槽（信息过载 / 没代入感 / 看 agent 看腻）说的几乎就是它。

### 核心诊断
鸦岛目前是一台**做得很精的「观众模拟器」**——但「当观众看 agent 互相演」正是你看腻的那个视角。它缺的不是功能，是**玩家的一把座位**。

### 家底对照：鸦岛已有 vs 设计原则（先认清做了什么）
| 设计原则 | 鸦岛现状 |
|---|---|
| 变焦 / 编年史（不要聊天记录洪流） | ✅ Narrator 说书人 + 主线高光镜头切图 |
| 指认机制（破案闭环） | ✅ assemble/accuse 集会指认 + 三类终局 |
| 钉死的秘密（凶手 + 剧本） | ✅ 江离按七幕剧本复仇，私罪绑定地点 |
| 上帝之手（看客可轻推） | ✅ G22 干预四端点 event/weather/goal/whisper |
| 被看穿（过去反噬） | 🟡 私罪任务 + 档案，有雏形但没对玩家闭环 |
| **玩家的座位（附身 / 代入）** | ❌ **完全缺失——这是最大的洞** |

### 【P0】头号优化：看 + 可附身
让玩家不止是看客：**任意时刻可附身 7 人之一（或作为第 8 位宾客入局）**，第一人称去调查、质询、表态、指认。把被动的「看」变成「手痒就下场」。
- 复用现成件：cognition / 对话流 / accuse / whisper 几乎可直接接人类输入，不是从零造。
- **最高性价比切片 = 附身凶手江离**：你来当凶手，在 6 个 AI 侦探 + 两场夜话眼皮下脱罪。正好把当年狼人杀想要的「撒谎做局」瘾，在单人沉浸里满足；而鸦岛已经把凶手机械（KILLER_DOC / lure / devices / 钟点压力）全做好了——接人进去是小步、爽感巨大。

### 【P1】代入感 / 信息可读性
- 附身后，镜头与信息要**收束到「我这个角色知道什么」**（漏斗），别再把全景上帝信息糊给玩家——这直接治你最初的「信息过载」。
- 给附身的玩家一个明确赌注：侦探→活到天亮 + 揪出真凶；凶手→杀完名单 + 脱罪。

### 设计原则速查（每次迭代拿来对标）
1. 人是唯一带意图和赌注的角色（别让 AI 当对称玩家）
2. 信息全从人的视角流过（漏斗，治过载）
3. 撒谎 / 操纵的是人，识破的是 AI（社交向量）
4. 有一个开局钉死、agent 一致守护的秘密（公平的惊喜）
5. 世界因为「是你」而反应不同（被看穿）
- ＋ 导演层必须控**线索滴漏速度**——这是手写推理与 AI 推理唯一真正的鸿沟。鸦岛已有 `_killer_pressure` 钟点雏形管「凶案节奏」，但**侦破线索的滴漏**还没有显式导演在管（玩家附身后尤其重要：太堵会撞墙，太松悬念崩）。

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## 待你补充

> 第六节是本次对话提炼的。你最初想打磨的那几个**具体**问题，请在这里补上（或直接告诉我，我并进去），并标优先级，下次照此开工：

### 【P0·已立项】节奏 + 认知重构(2026-06-14 设计定稿)

用户拍板的头号问题:**游戏节奏不明确、agent 漫无目的对话、主线推不动;凶手与角色变成"只会完成任务的傻子 NPC"**。

- **根因**:① agent 是任务执行器而非目的驱动的谋划者(终极目的从没被真正说出来,任务清单成了认知重心);② 系统反应式、无导演(除凶手外全员行为曲线平直)。
- **方案**:三层目标(终极目的静置顶 / 阶段聚焦按幕注入 / 任务清单降格) + 软导演(改环境潜移默化、双轨推进、全员升温、罕见兜底) + 凶手静态情报档→lure 真饵 + 目标路线重合(凶手拉+导演调显著度)。
- **开工顺序**:认知重构(地基)先行 → 软导演 → 兜底。
- **完整设计 + 决策记录(D1–D11)**:见 [`docs/ravenisle-pacing-redesign.md`](ravenisle-pacing-redesign.md)。
- **与附身主线的关系**:认知重构是「附身凶手江离」的前置——人下场前,AI 凶手得先聪明。
