# ⚠️ DEPRECATED · 雾鸦岛 · 地图场景设计(文案版)

> **本文档已废弃(2026-06-10)**:无人生还场景从头重做,世界观/人物/地图统一由
> **`docs/island-design-v3.md`** 取代(地图与剧情、任务设定深度联动)。本文仅留档参考。

> 状态:~~v2 文案版 · 待验收~~ → 已被 v3 取代
> 范围:本文是地图的**单一事实来源**——世界观、四张子图、35 个地点的氛围文案/道具/线索/玩法定位、连通图、动线分析。
> 文案将直接喂三个下游:① place manifest 的 `description`(进 LLM prompt)② 素材生成 prompt ③ 剧情 beat。

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## 0. 世界观一页纸

**雾鸦岛**(命名待定,备选:孤鸦屿/雾隐岛)——离岸十二海里的一座孤岛,常年大雾,成群的乌鸦栖在断崖上,渔民绕着走。

岛上的**鸦堡**建于殖民年代,先是灯塔看守人的石堡,后被一位茶叶大亨扩建成私人庄园,几经转手荒废。**三年前,一位从不露面的买家通过离岸公司把整座岛买了下来**,重新通了电、修了码头——然后,在这个暴风雨之夜,七封匿名邀请函把七个本不相干的人聚到了这里。

地图要讲的故事只有一句话:**这座岛的每一个角落,都是为今夜准备的。** 玩家(造物主)越细看,越能发现"主人"提前布置的痕迹——崖边未干的油漆、树杈上的望远镜、被凿穿的备用小艇……

### 设计原则

1. **玩法驱动**:凶手需要僻静死角与制造混乱的开关;幸存者需要聚集点、线索点与目击通道。每个地点必须至少占一样,不设纯装饰房间。
2. **空间即剧情**:地图本身埋满"主人提前三年布局"的暗线,可被 agent 感知、被造物主发现。
3. **僻静度梯度**:从门厅(最安全)到灯塔(最致命)形成连续的风险光谱,让"独处 vs 抱团"的决策始终有张力。
4. **向前兼容**:18 个现有 place id 全部保留,只新增 17 个、调整 adjacency。

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## 1. 总览:四张子图,35 个地点

| # | 子图 | 尺寸(px) | 地点数 | 一句话 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 🏝 孤岛全景 | 1280×960 | 11 | 风暴中的全岛:码头到断崖,处处是退路被斩断的证据 |
| 2 | 🏰 鸦堡一层 | 960×800 | 8 | 公共区:壁炉与长桌的体面之下,凶器与线索各就各位 |
| 3 | 🛏 鸦堡二层 | 960×800 | 11 | 私人区:七间客房挂在一条吱呀作响的回形走廊上 |
| 4 | 🕯 地下层 | 800×560 | 5 | 酒窖之下:电闸、冰窖,和一条只有主人知道的密道 |

### 全岛鸟瞰

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                北 · 怒海 ~ 礁石 ~ 鸦群
   ┌─────────────────────────────────────────┐
   │ 断崖▲▲▲ ──── 风暴林♣♣♣♣ ──── 灯塔☼      │
   │   │              │           (死路尽头)   │
   │ 后山墓园▒▒──荒废教堂✝                     │
   │   │                                      │
   │ 花园❀──温室⌂(玻璃)                       │
   │   │   ╲                                  │
   │   └──🏰鸦 堡(高地,外观)                  │
   │           │                               │
   │         前院░░(碎石路) ─── 沙滩~~~        │
   │           │                  │            │
   │         码头▬▬▬ ────────── 船屋⌂         │
   └─────────────────────────────────────────┘
                南 · 码头(唯一离岛通路)
```

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## 2. 🏝 子图一:孤岛全景(室外 11 处)

> 风格基调:暴风雨之夜,墨蓝海面,闪电间歇照亮轮廓;乌鸦的剪影掠过。延续现有阴冷像素风。

### 2.1 前院 `forecourt`(已有,扩写)
- **文案**:鸦堡正门外的碎石前院,锈蚀的铁艺大门在风里哐当作响。一座干涸的喷泉立在正中,积水里漂着几根黑羽毛。碎石路向南通往码头,向西绕进花园。
- **道具/线索**:干涸喷泉(底部刻着模糊的家徽)、马车残骸。
- **玩法**:室外枢纽,四通八达;开阔、互相看得见,相对安全。
- **僻静度** ★☆☆☆☆

### 2.2 花园 `garden`(已有,扩写)
- **文案**:堡后的法式花园早已荒了形,玫瑰丛疯长成齐肩的灌木迷阵,雨水顺着断臂石雕往下淌。园心有一口**石砌古井**,井口的木盖最近被人挪开过。
- **道具/线索**:古井(往下看黑得见不到底,扔石子很久才有回声)、断臂女神雕像、生锈的园艺灯。
- **玩法**:半遮蔽地形,灌木挡视线——白天散步地,夜里跟踪与甩开跟踪的好地方。
- **僻静度** ★★★☆☆

### 2.3 温室 `greenhouse`(新增)
- **文案**:花园东侧的玻璃温室,暴风雨砸在穹顶上哗哗作响,像无数人在头顶踱步。枯死的玫瑰中间,几畦泥土**新翻不久**,一把园艺剪插在土里,剪刃发亮——这屋里唯一没生锈的东西。
- **道具/线索**:新翻的土畦(埋着什么?)、雪亮的园艺剪(可作凶器)、育苗台。
- **玩法**:玻璃四壁——里面的人看得见外面,外面的人也看得见里面,"透明的密室"。
- **僻静度** ★★★☆☆

### 2.4 后山墓园 `graveyard`(已有,扩写)
- **文案**:荒坡上的小墓园,十几块墓碑被海风啃得字迹斑驳。唯独最里侧一块青石碑干净得反常——**碑上刻着"林晚"**,碑前有一束没蔫透的白菊。是谁,在这座无人岛上献过花?
- **道具/线索**:林晚之墓 + 新鲜白菊(全场最重的线索之一)、其余墓碑(灯塔看守人一家,死因蹊跷)。
- **玩法**:真相的原点。调查型角色(老郑/林夏)的必经之地。
- **僻静度** ★★★★☆

### 2.5 荒废教堂 `chapel`(新增)
- **文案**:墓园旁的石砌小教堂,屋顶塌了一角,雨水顺着十字架流进来。祭坛上立着**七支白蜡烛——全是新的**,烛泪未流。钟楼里的吊钟锈死多年,可岛上的老传说讲:鸦堡死人的夜里,钟会自己响。
- **道具/线索**:七支新蜡烛(和七个客人对得上号……)、布满刻痕的忏悔室隔间、钟楼绳索。
- **玩法**:压迫感最强的"仪式空间";忏悔室是密谈/偷听的绝佳点(苏婉想坦白真相,这里是为她准备的舞台)。
- **僻静度** ★★★★☆

### 2.6 断崖 `cliff`(新增)
- **文案**:岛西北的玄武岩断壁,崖下浪头撞得粉碎,乌鸦群栖在崖缝里,人一靠近便轰然惊起。崖边孤零零立着一块新木牌,写着**"小心脚下"——油漆还没干透**。
- **道具/线索**:油漆未干的警示牌(谁立的?是好心还是邀请?)、崖边新鲜的鞋印。
- **玩法**:全岛坠落危险点;"被推下去"与"失足"无法分辨——凶手的完美现场。
- **僻静度** ★★★★★

### 2.7 风暴林 `woods`(新增)
- **文案**:岛北的黑松林,风暴把枝干折得横七竖八,林中小径若有若无。一棵老松的树杈上挂着一架**双筒望远镜**,镜筒磨得发亮——有人曾长年累月地待在这里,望着鸦堡的方向。
- **道具/线索**:双筒望远镜(主人布局多年的铁证)、树干上的旧刻痕(正字计数,数到第七画)。
- **玩法**:连接断崖与灯塔的必经之路;树影里跟踪无声,目击规则减弱。
- **僻静度** ★★★★☆

### 2.8 灯塔 `lighthouse`(新增)
- **文案**:东北角礁岩上的白身灯塔,旋梯锈得每一步都在呻吟。灯室里的巨大透镜完好无损,**储油罐却被人提前搬空了**——想点亮它向大陆求救?主人早替你想到了。
- **道具/线索**:被搬空的油罐(对应船屋的汽油线索)、看守人日志残页(记着三年前一艘私人快艇的夜间到访)。
- **玩法**:全岛最孤立的死路尽头,进出只有林中一条路——最危险的地方,却握着唯一的求救希望(🔭 远期机制:集齐燃油点亮灯塔,可提前召来渡船)。
- **僻静度** ★★★★★

### 2.9 沙滩 `beach`(新增)
- **文案**:东南侧的一弯灰沙滩,退潮线上堆着风暴卷来的杂物。几只**空汽油桶**半埋在沙里,桶口的割痕很新——船和灯塔的油,都被倒进了海里。
- **道具/线索**:空汽油桶(退路被斩断的证据链一环)、潮线杂物(可随机投放线索)。
- **玩法**:开阔视野,可望见码头与船屋;清晨集合点。
- **僻静度** ★★☆☆☆

### 2.10 码头 `dock`(已有,扩写)
- **文案**:伸进黑色海水的老木栈桥,系船桩上只剩半截缆绳——**断口平整,是刀割的**。涨潮时浪头能扑上桥板,木板间的缝隙里卡着一只女式手套。
- **道具/线索**:割断的缆绳(船不是"随落潮离去",是被人放走的!)、卡在桥缝的手套。
- **玩法**:开局所有人登岛的地方,也是"无路可退"的宣告地;栈桥尽头是绝佳的落水危险点。
- **僻静度** ★★★☆☆

### 2.11 船屋 `boathouse`(新增)
- **文案**:码头边的木板船屋,渔网与缆绳挂了满墙。架子上倒扣着一条备用小艇——翻过来看,**船底被凿出三个整齐的洞**。墙角的木板地有一块踩上去声音发空。
- **道具/线索**:被凿穿的小艇(最后一丝侥幸的破灭)、满墙工具(撬棍/鱼叉)、**发空的地板(密道出口,见 §5.5)**。
- **玩法**:密道的岛端出口;凶手"不在场证明"的关键节点。
- **僻静度** ★★★★☆

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## 3. 🏰 子图二:鸦堡一层(公共区 8 处)

> 风格基调:维多利亚式的体面正在霉烂——深色木墙裙、烛台、波斯地毯的花纹里藏着污渍。

```
  ┌────────┬─────────┬─────────┬────────┐
  │ 书房     │  画廊→   │ →狩猎室  │ 大客厅   │
  │(相册)    │(黑布画像) │(老式猎枪) │(沙发酒柜) │
  ├────────┼─────────┴─────────┼────────┤
  │ 琴房     │      门 厅          │ 主楼梯   │
  │(三角钢琴) │  壁炉·挂钟·留言板    │ ↑2F ↓B1 │
  ├────────┼──────────┬────────┼────────┤
  │  餐厅(长桌·七个小瓷人)│  厨房   │ (后梯↓B1)│
  └────────┴──────────┴────────┴────────┘
                ▼ 正门 → 前院 / 后门 → 花园
```

### 3.1 门厅 `hall`(已有,扩写)
- **文案**:挑高两层的门厅,壁炉的火是登岛时就烧着的——可岛上没有仆人。落地挂钟的钟摆声填满每一次冷场。软木留言板上钉着那张字条:**『你们都欠着一条人命,今夜,该还了。』**
- **道具/线索**:壁炉(可烧毁证物!)、挂钟(整点报时 = 天然的时间戳)、留言板(beat 字条的载体)。
- **玩法**:全楼枢纽与最大聚集点;人最多,最安全,也最适合当众摊牌。
- **僻静度** ★☆☆☆☆

### 3.2 大客厅 `living`(已有,扩写)
- **文案**:燃着壁炉的大客厅,天鹅绒沙发围着矮几,酒柜里的水晶瓶一尘不染——**酒是新斟好的**,七只杯子,一只不多一只不少。
- **道具/线索**:斟好的酒(敢喝吗?投毒疑云的舞台)、扑克牌与棋盘(社交场景)、酒柜。
- **玩法**:主社交场;闲谈、试探、结盟都在这里发生。
- **僻静度** ★☆☆☆☆

### 3.3 餐厅 `dining`(已有,扩写)
- **文案**:十四人长桌只摆了七副银餐具。桌心一字排开**七个小瓷人**——七个白瓷小人儿,眉眼模糊,却分别拿着钢笔、听诊器、话筒、酒杯……每个人都能从中认出自己。
- **道具/线索**:**七个小瓷人(每死一人,碎一个——全场死亡倒计时的视觉锚点)**、银餐具(少了一把餐刀?)。
- **玩法**:仪式感最强的公共空间;瓷人碎裂是恐惧扩散的引爆点。
- **僻静度** ★★☆☆☆

### 3.4 厨房 `kitchen`(已有,扩写)
- **文案**:阴冷的大厨房,刀架上的刀具按尺寸排得一丝不苟——**有一格是空的**。灶上的炖锅还温着,食材新鲜充足,够七个人吃很多天。仿佛主人笃定:没人能提前离开。墙角一道窄门,后楼梯黑黢黢地通向地下。
- **道具/线索**:空了一格的刀架(第一凶器悬念)、充足的食材(细思恐极)、后楼梯。
- **玩法**:凶器来源 + 地下层的第二入口(绕开主楼梯的暗线)。
- **僻静度** ★★★☆☆

### 3.5 书房 `study`(已有,扩写)
- **文案**:满墙书架的书房,绿罩台灯彻夜亮着。书桌上摊着一本旧相册,翻到的那页贴着一张集体照——**七张熟悉的面孔站在同一栋医院门前,照片边缘第八个人的脸,被烟头烫掉了**。
- **道具/线索**:旧相册(beat 11 已用,升级:七人合影 + 被烫掉的第八人)、书架暗格(藏着林晚案的剪报)。
- **玩法**:核心调查点;书房密谈不易被撞见。
- **僻静度** ★★★☆☆

### 3.6 画廊 `gallery`(新增)
- **文案**:连接门厅与西翼的长廊,历代主人的画像在烛光里一字排开,目光好像跟着人走。尽头那幅最大的画**蒙着黑布**,黑布下露出的画框是新的——揭开它的人,会看见一张年轻姑娘的笑脸,和墓园里那个名字对上号。
- **道具/线索**:**蒙黑布的林晚画像**(全场最戏剧性的揭示点)、历代主人画像(灯塔看守人一家的脸)。
- **玩法**:一层的目击通道(去书房/狩猎室必经);画像揭幕可设计成重磅 beat。
- **僻静度** ★★☆☆☆

### 3.7 狩猎陈列室 `trophy_room`(新增)
- **文案**:茶叶大亨留下的狩猎室,鹿头与野猪标本瞪着玻璃眼珠。墙上的枪架陈列着一支老式双管猎枪,**保养得很好,可撞针被人卸走了**——想拿它防身的人,只会攥着一块废铁壮胆。
- **道具/线索**:卸了撞针的猎枪(虚假的安全感——拿到它的人会变得大胆,而大胆是致命的)、猎刀展柜(玻璃被撬过)、兽夹。
- **玩法**:"武器房"心理战:谁第一个去拿枪,谁就暴露了恐惧与动机。
- **僻静度** ★★★☆☆

### 3.8 琴房 `music_room`(新增)
- **文案**:小巧的八角琴房,三角钢琴的琴盖敞着,谱架上摊着一首安魂曲,标题被人用铅笔圈了起来——那是**林晚生前最后一场演出的曲目**。琴键擦得很亮,像在等谁来弹。
- **道具/线索**:三角钢琴(精灵图已有)、安魂曲琴谱(苏婉一眼就能认出)、节拍器(深夜自己摆动?)。
- **玩法**:苏婉的情感锚点与坦白舞台;"深夜琴声自己响起"是预留的恐怖 beat。
- **僻静度** ★★★☆☆

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## 4. 🛏 子图三:鸦堡二层(私人区 11 处)

> 风格基调:一条昏暗的回形走廊串起所有卧室,烛台一盏隔一盏地灭着,地板的吱呀声就是这层楼的警报系统。

```
  ┌───────┬───────┬────────┬───────┐
  │ 老郑    │ 主楼梯 │ 主人房🔒 │ 周慕云  │
  │(紧盯楼梯)│ ↓一层  │(烟草味)  │(角房望崖)│
  ├───────┴───┬───┴────┬───┴───────┤
  │      回 形 走 廊(吱呀地板·烛台)    →露台│
  ├───────┬───────┬───────┬─────────┤
  │ 苏婉    │ 林夏   │ 苏曼    │ 庄正则   │
  │(安静尽头)│(便签连线)│(梳妆台)  │(最大套房) │
  ├───────┴───────┴───────┴─────────┤
  │ 陈一鸣(药箱·医书)        阁楼拉梯▲   │
  └─────────────────────────────────┘
```

### 4.1 二层走廊 `corridor`(新增)
- **文案**:回形走廊圈着整个二层,墙上的烛台一盏隔一盏地熄着,把人影拉得忽长忽短。地板年久失修,**踩上去必定吱呀作响**——这层楼里,没有人能无声地走到另一扇门前。
- **玩法**:**目击网络的物理基础**——深夜出门必经走廊,吱呀声会进邻房 agent 的感知;"我听见有人半夜往东走"成为可推理的硬信息。
- **僻静度** ★★☆☆☆(夜间 ★★★★☆)

### 4.2 七间客房(已有 7 × `br_*`,全部个性化扩写)

| id | 房客 | 房间文案(陈设呼应人设) |
|---|---|---|
| `br_zheng` | 老郑(退休刑警) | 紧邻主楼梯的小房间——他自己换的,谁上下楼都逃不过他的耳朵。行李箱摆得像内务检查,枕头底下压着一本翻烂的笔记本,他已经开始给每个人建档。 |
| `br_zhou` | 周慕云(投资人) | 东北角房,两面开窗,一扇正对断崖。屋里干净得没有生活气息,衣柜里的西装按色号排列。窗台上有一架黄铜望远镜——和风暴林里那架,是同一个牌子。 |
| `br_zhuang` | 庄正则(企业家) | 二层最大的套房,他进门就宣布归他。雪茄味、摊开的合同、床头一部失灵的卫星电话——他试了一整晚,信号像被什么东西罩住了。 |
| `br_chen` | 陈一鸣(医生) | 陈设一丝不苟,药箱在床头打开着,镇静剂的小瓶排成一排——少了一支的位置空着。医书里夹着一页泛黄的病历复印件,他睡前总要确认门锁三遍。 |
| `br_linxia` | 林夏(记者) | 一夜之间墙上已贴满便签与照片,红线在"周慕云"三个字上绕了三圈。相机电池只剩一格,她在省着用——留给"决定性瞬间"。 |
| `br_suman` | 苏曼(演员) | 梳妆台上摆开整套化妆品,戏服箱敞着,化妆镜的灯泡坏了两颗。她在镜子四周贴满了自己的剧照——被人围着,哪怕是纸做的人,也好过独处。 |
| `br_wan` | 苏婉(钢琴师) | 走廊最深处的安静小房,行李几乎没打开。桌上一沓信纸,写了撕、撕了写,字纸篓已经满了——每一团里都有"对不起"三个字。 |

- **玩法**:房门可反锁(夜间安全屋);但房间也是"独处"的代名词——锁住门的人安全,**被骗开门的人最危险**。

### 4.3 主人房 `master_room`(新增,上锁🔒)
- **文案**:走廊正中那扇双开橡木门,从登岛起就锁着。铜锁孔擦得发亮,门缝里透出一丝**极淡的烟草味**——若有人贴门细听,偶尔能听见极轻的、像是怀表上弦的声音。主人始终未曾露面,可这房间不像没有人。
- **玩法**:全场最大的心理悬念实体化。本期不可进入(不进 adjacency);🔭 远期:撬锁进入 = 重大剧情节点(里面是空房?还是监控全岛的暗室?)。
- **僻静度** —(不可进入)

### 4.4 露台 `balcony`(新增)
- **文案**:走廊东侧推门出去的石砌露台,正对怒海与灯塔的方向,风大得说话要喊。石栏杆有一段**明显松动**,缺口处的石屑是新的。夜里来这儿透气的人,最好别靠边站。
- **道具/线索**:松动的栏杆(坠落危险点)、烟蒂(谁深夜来过?)。
- **玩法**:二层唯一的室外空间——密谈听不见、却也喊不应;高坠风险点。
- **僻静度** ★★★★☆

### 4.5 阁楼 `attic`(已有,扩写)
- **文案**:拉梯上去的尖顶阁楼,旧家具罩着白布,像一屋子站着的人。角落一只**上锁的樟木箱**,锁是新换的;箱边散落着半张烧剩的合影——和书房相册里那张,是同一天拍的。
- **道具/线索**:上锁的樟木箱(钥匙在哪?)、烧剩的合影、白布家具(藏身处)。
- **玩法**:beat 14"楼上闷响"的舞台;捉迷藏式的躲藏与伏击空间。
- **僻静度** ★★★★★

---

## 5. 🕯 子图四:地下层(5 处)

> 风格基调:石壁渗水,油灯照不到三步开外,自己的脚步声听起来像背后有人。

```
  ┌──────────┬──────────┬──────────┐
  │  酒窖      │ 主梯↑门厅  │  发电机房  │
  │ 酒架·蛛网   │ 后梯↑厨房  │  总电闸⚡   │
  ├──────────┼─────┬────┴──────────┤
  │  冰窖❄     │ 储藏室 │ 密道→→→(船屋) │
  │ (停尸处)   │ 绳索工具│  (暗门,隐藏)   │
  └──────────┴─────┴───────────────┘
```

### 5.1 酒窖 `cellar`(已有 id,描述升级)
- **文案**:石拱顶酒窖,酒架沿墙排到黑暗深处,蛛网厚得像纱帘。最里排的酒架上,**有一瓶酒躺倒着,瓶身上的灰有新鲜的指印**——像被人抽出来过,又放了回去。
- **道具/线索**:带指印的酒瓶(下过药?)、酒架(遮挡视线的迷宫)。
- **玩法**:地下层枢纽,主梯 + 厨房后梯双入口;黑暗中酒架间互相看不见。
- **僻静度** ★★★★☆

### 5.2 发电机房 `generator`(新增)
- **文案**:柴油发电机在铁架上轰隆作响,整面墙的老式闸刀开关锈迹斑斑——唯独**总电闸的手柄被人擦得干干净净**,像是有人预演过很多次:摸黑走进来,一推,整座鸦堡坠入黑暗。
- **道具/线索**:总电闸(beat 5 停电事件 + 周慕云 sabotage 的实体目标)、备用保险丝(修复停电需要有人摸黑下来)。
- **玩法**:全场**混乱制造机**——停电瞬间所有目击规则失效;谁主动请缨下来合闸,谁就有了单独行动的完美借口。
- **僻静度** ★★★★★

### 5.3 储藏室 `storeroom`(新增)
- **文案**:堆着缆绳、油灯、工具箱的储藏室,东西多得过分齐全——绳索是新的,煤油是满的,钉锤的标签都没撕。与其说是储藏室,不如说是一间**为"意外"备货的仓库**。
- **道具/线索**:绳索/钉锤/煤油(凶器与工具自助柜)、靠墙的旧木架(**挪开后露出密道暗门**)。
- **玩法**:道具来源;密道的堡内入口。
- **僻静度** ★★★★☆

### 5.4 冰窖 `cold_room`(新增)
- **文案**:厚木门后的地下冰窖,呵气成霜。铁钩空荡荡地挂着,石台擦得很干净——**干净得像是早就准备好,要往上放些什么**。
- **道具/线索**:空石台(死者最终会被抬到这里——每多一具,恐惧加一层)、冰镐。
- **玩法**:停尸房。验尸(陈一鸣的职业舞台)、守灵、以及"尸体不见了?!"类 beat 的发生地。
- **僻静度** ★★★★★

### 5.5 密道 `passage`(新增,隐藏)
- **文案**:储藏室木架后的暗门,一条仅容一人的石隧道向南倾斜延伸,壁上每隔几步嵌一盏小油灯——**灯芯都是湿的,最近刚被点过**。隧道的尽头,是船屋那块发空的地板。
- **玩法**:**凶手的底牌**——储藏室⇄船屋的隐蔽通道,制造"人在堡内、案发岛上"的不在场证明。机制:仅周慕云初始知晓(写入其角色知识);其他 agent 可通过储藏室木架/船屋空心地板两处线索**发现**它——发现密道 = 侦破的重大转折点。
- **僻静度** ★★★★★

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## 6. 连通图(adjacency 单一事实来源)

```
室外:  cliff ─ woods ─ lighthouse
         │      │
      graveyard─┤(woods↔forecourt)
       │  │     │
   chapel │     │
          garden ─ greenhouse
          │   ╲
          │    hall(后门)
       forecourt ─ beach
          │    ╲    │
         hall   dock ─ boathouse ⇠⇠密道⇠⇠ passage
                                              ⇡
一层:  study ─ gallery ─ trophy_room          ⇡
         │      │                             ⇡
        hall ──┼── living                     ⇡
         ├─ music_room                        ⇡
         ├─ dining ─ kitchen ─┐(后梯)          ⇡
         ├─ corridor(主梯↑)   │                ⇡
         ├─ cellar(主梯↓) ⇠──┘                ⇡
         └─ forecourt / garden                ⇡
                                              ⇡
二层:  corridor ─ br_zheng/zhou/zhuang/chen/linxia/suman/wan
         ├─ attic  ├─ balcony  ├─ hall(主梯)
         └─ master_room(🔒 本期不连通)
                                              ⇡
地下:  cellar ─ generator / storeroom / cold_room
                    └─ passage(暗门)──────────⇗
```

### 完整 adjacency 表

| place | adjacent |
|---|---|
| hall | living, study, dining, kitchen, gallery, music_room, corridor, cellar, forecourt, garden |
| living | hall |
| study | hall, gallery |
| gallery | hall, study, trophy_room |
| trophy_room | gallery |
| music_room | hall |
| dining | hall, kitchen |
| kitchen | hall, dining, cellar |
| corridor | hall, br_zheng, br_zhou, br_zhuang, br_chen, br_linxia, br_suman, br_wan, attic, balcony |
| br_*(7间) | corridor |
| attic | corridor |
| balcony | corridor |
| master_room | —(锁) |
| cellar | hall, kitchen, generator, storeroom, cold_room |
| generator | cellar |
| storeroom | cellar, passage |
| cold_room | cellar |
| passage | storeroom, boathouse(隐藏,初始仅凶手知) |
| forecourt | hall, garden, dock, beach, woods |
| garden | forecourt, hall, greenhouse, graveyard |
| greenhouse | garden |
| graveyard | garden, chapel, cliff |
| chapel | graveyard |
| cliff | graveyard, woods |
| woods | forecourt, cliff, lighthouse |
| lighthouse | woods |
| beach | forecourt, dock |
| dock | forecourt, beach, boathouse |
| boathouse | dock, passage(隐藏) |

> 兼容性:18 个现有 id 全保留;7 间卧室与阁楼的 adjacent 从 `hall` 改挂 `corridor`(上下楼必经走廊与楼梯,夜行可被目击)。

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## 7. 动线与玩法验证(纸面推演)

**凶手的三条经典作案线**:
1. **停电局**:晚间借口取酒下地下层 → 发电机房推闸 → 全堡黑暗 → 经厨房后梯上一层,趁乱对落单者下手 → 混在找蜡烛的人群里。
2. **密道局**:当众回房 → 深夜下储藏室走密道到船屋 → 在室外(码头/沙滩)截杀独行者 → 原路返回,"我一直在房里"。
3. **引导局**:留假线索把目标引去灯塔/断崖("我在灯塔发现了船的油")→ 死路尽头无人目击 → 坠崖 = 意外。

**幸存者的反制资源**:
- 目击网:走廊吱呀地板 + 门厅挂钟报时 + 画廊/前院的开阔视野 → "时间 × 地点 × 人"的交叉证词。
- 线索链:墓园白菊 → 画廊黑布画像 → 书房相册烫脸 → 风暴林望远镜 → 周慕云房中同款望远镜(完整的指向链,够聪明的 agent 能拼出来)。
- 抱团策略:门厅/大客厅/餐厅三个低僻静度区域供集体过夜;但资源(食物在厨房、电闸在地下)逼人离开安全区——**地图天然制造"必须有人去危险地方"的困境**。

**僻静度地图**(凶手 AI 与 beat 投放的调参依据):
安全 ★ hall/living/forecourt → ★★ dining/gallery/beach/corridor(昼) → ★★★ kitchen/study/music_room/trophy_room/garden/greenhouse/dock → ★★★★ graveyard/chapel/woods/balcony/boathouse/cellar/storeroom/corridor(夜) → 致命 ★★★★★ cliff/lighthouse/attic/generator/cold_room/passage

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## 8. 预留的场景 beat 弹药库(供 beats.json 后续选用)

| 触发场景 | beat 文案(草) |
|---|---|
| 餐厅 | "餐厅传来一声脆响——长桌上的瓷人,碎了一个。没有人承认自己碰过它。" |
| 教堂 | "锈死多年的教堂吊钟,在风雨里哑着嗓子响了一声。岛上的老传说,没人敢提。" |
| 琴房 | "深夜,琴房传出断续的琴声,弹的是那首安魂曲。可七个人,都说自己没有弹。" |
| 画廊 | "画廊尽头那块黑布滑落在地——画像上年轻姑娘的笑脸,和墓园石碑上的名字,对上了。" |
| 温室 | "有人发现温室那畦新翻的土被雨水冲开,露出一角油布。没人敢第一个伸手去掀。" |
| 冰窖 | "冰窖的厚木门虚掩着。石台上,本不该空着的位置——空着。" |
| 灯塔 | "夜里,灯塔的方向闪了一下光。可所有人都在堡里,谁也没有出去。" |

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## 9. 素材生产计划(文案验收后逐张执行)

| 序 | 素材 | 方式 | 产出 | 验收 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 孤岛全景 1280×960 | PixelLab tileset + 物件合成 | `assets/sprites/maps/island.png` | 单独过目 |
| 2 | 鸦堡一层 960×800 | 沿用现有室内像素风重绘 | `castle_f1.png` | 单独过目 |
| 3 | 鸦堡二层 960×800 | 新绘(7 间个性化客房) | `castle_f2.png` | 单独过目 |
| 4 | 地下层 800×560 | 新绘 | `castle_b1.png` | 单独过目 |
| 5 | 七个小瓷人(完好/碎裂) | PixelLab object | `props/figurines_*.png` | 随图 2 |
| 6 | place manifest 新增/调整(17 新 + 18 改) | 手工,按本文 §2–§6 | `worlds/mansion/places/` | 校验通过 |
| 7 | viz.json 四子图 + 全部 region 坐标 | 手工 | `worlds/mansion/viz.json` | 起服务验收 |

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## 10. 开放问题(不阻塞,后续迭代)

- 岛/堡命名定稿(雾鸦岛/鸦堡 为占位)。
- 灯塔求救、主人房撬锁、樟木箱钥匙——三个 🔭 远期机制的触发设计。
- 35 个地点对 agent 寻路与 token 成本的影响,跑起来后实测调优(必要时合并低频地点)。
